Курсовая работа|Программирование

Курсовая Компьютерные игры как элемент современной медиакоммуникации

Уточняйте оригинальность работы ДО покупки, пишите нам на topwork2424@gmail.com

Авторство: antiplagiatpro

Год: 2021 | Страниц: 41

ВВЕДЕНИЕ

1.КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИСТОРИЯ ИХ ВОЗНИКНОВЕНИЯ

2.СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНЫХВИДЕОИГР КАК НОВОГО МЕДИЙНОГО ПРОДУКТА

3.ВОЗМОЖНОСТИ И ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИДЕОИГР КАК СОВРЕМЕННОЙ МЕДИАКОММУНИКАЦИИ

4.АНАЛИЗ ВИДЕОИГРЫ WORLD OF WARCRAFT КАК ЭЛЕМЕНТA СОВРЕМЕННОЙ МЕДИАКОММУНИКАЦИИ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

ПРИЛОЖЕНИЯ

Актуальность исследования обусловлена тем, что игровая индустрия —одна из наиболее стремительно развивающихся на сегодняшний день и изучение данного феномена еще находится на стадии формирования. Гейминг стремительно вырос и стал одной из самых популярных в мире форм цифровых медиа. Последние 15 лет междисциплинарная научная область, изучающая компьютерные игры под названием «gamestudies» активно завоёвывает всё больше внимания в самых различных научных кругах. Компьютерные игры представляют собой первую цифровую медиатехнологию, которая широко применяется для социализации поколения. Компьютерные игры, по сравнению с традиционными медиа обладают неоспоримым преимуществом: они изначально создаются с учетом экранности, мультимедийности, интерактивности и гипертекстуальности — природных качеств сетевого виртуального мира.

Цель исследования—исследовать компьютерную игру как специфическую медиакоммуникациии проанализировать проблемы и перспективы данного феномена.

Объект исследования —современные компьютерные игры.

Предмет исследования —компьютерная видеоигра как специфическая медиакоммуникация.

Задач иисследования:

  • определить термины «видеоигра» и «компьютерная игра»;
  • обозначить ключевые моменты истории развития игровой индустрии;
  • выявить ключевые признаки новых медиа, рассмотреть и обосновать видеоигру как новое медиа;
  • определить функции компьютерных игр как элемента массовой коммуникации;
  • проанализировать проблемы и перспективы компьютерных видеоигр как элемента массовой коммуникации.

Методы исследования — синтез, дедукция, ситуационный анализ, описание, SWОT-анализ.

Структура курсовой работы включает в себя: введение, четыре раздела, заключение, список использованных источников и приложения.

 

1.КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИСТОРИЯ ИХ ВОЗНИКНОВЕНИЯ

 Термин «видеоигра» служит синонимом терминов «игровое устройство», «компьютерная игра» и т.д. Видеоигра – это специальная компьютерная программа или электронное устройство, реализующие игровой процесс.

Так как компьютерная игра — это синоним видеоигры то, получается, что, компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Отцом всех компьютерных игр этого мира, можно признать Александра Дугласа (AlexanderShafto «Sandy» Douglas).[3] Именно этот ученый, в белом халате, на уникальной в свое время электронной вычислительной машине EDSAC, спустя три года после ее появления в подземной лаборатории Кембриджского университета, а именно в 1952 году, придумал и реализовал то, что изменило мир. Первая в мире Игра! Конечно, это был не TheLastofUs, но самые что, ни на есть Крестики-Нолики! Официальное название игры OXO (также известно как NoughtsAndCrosses). Дуглас смог реализовать вывод изображения на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек. В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. И компьютер играл! Несмотря на ограничения, на длину исходного кода, накладываемые характеристиками компьютера, игра имеет достаточно хороший искусственный интеллект. И это в далеком 1952 году, 61 оборот вокруг солнца назад. Это невероятно. Не думаю, что кто-то, кто застал появление этой игры хотя бы в детском возрасте, подумал бы об этом. Но, к сожалению, OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером.

Первую телевизионную игру смог сделать Ральф Баер в 1966 году и это игра Chase. Это первая игра, которая выводила изображение на экран телевизора тех времен у каждого дома. По моему мнению, это был прорыв в создании игр. Через год начали создавать игры интерактивного вида, но для таких игр нужен был лучевой пистолет.

Спустя несколько лет, в 1969 году для ОС MULTICS была сделана игра талантливым ученым Кеном Томпсоном. Он ей дал название SpaceTravel. В данной игре можно было играть за космический корабль, который перемещался между различными планетами некой системы космоса. Но главная цель игры была посадить этот корабль на одну из этих планет.

Следующим прорывом игровой индустрии был в 1971 году, когда создали первый игровой автомат. Тогда игру Spacewar смогли поместить на электронные платы и с помощью разных разработок подключить к экрану. Но для этого им пришлось упростить игру и убрать некоторые элементы из нее, чтоб она смогла уместиться на электронной плате. После чего в мир было выпущено около полутора тысяч данных игровых автоматов. Эти игровые автоматы чаще всего встречались в определенных местах, где можно было сыграть, но за деньги. Приобрести домой такой автомат не каждый мог, стоил он не дешево.

Первая игра, которая смогла покрыть расходы создания, была Понг. В 1972 году Дебни и Бушнелл создали свою игровую компанию, в которой они трудились над Понг.[8] Эта игра стала самой популярной в те годы и автоматы сней раскупались очень быстро, зафиксировано, что было продано свыше 1900 таких автоматов с игрой Понг.

Первые домашние компьютеры стали появляться в середине 70-х годов. Стало появляться много книг и различных журналов по созданию и программированию, сфера видеоигр стала популярной и набирать обороты. К 1975 году рынок игровых автоматов заняли компании Atari, Coleco, Magnavox и Sears. Так же в середине 70-х Дебни и Бушнелл выпустили игровой автомат "Breakout". В нем была заложена игра, в которой нужно было с помощью доски отталкивать шарик, чтоб тот разбивал различные кубики, это момент зарождения игрового жанра аркада.

Первые портативные носители информации ­- ROM-катриджи были изобретены в 1976 году. Что позволило программистам не ограничивать себя одной игрой на один игровой автомат. На такой картридж могла быть записана одна игра и вставлялась в специальный автомат и играть. Покупая разные ROM-катриджи люди, могли на одном автомате играть в различные игры, и это дало свободу действия для создания игр. Знаменитый Стив Джобс в 1977 году создает и выпускает в производство домашний компьютер Apple II. Этот компьютер стал одной из ведущих платформ для создания различных игр.

В 1979 году также вышли в массы игровые автоматы Asteroids и Pac-Man. После выхода Pac-Man игровые автоматы стали появляться тут и там в местах скопления людей (торговых центрах и т.д.), как грибы после дождя.[8]

Известная американская компания MiltonBradley, которая выступала как выпускающая настольные игры, выпустила в 1979 году карманную приставку Microvision. Для этой приставки позже создали 12 игр, в которые можно было играть с экраном с 16 на 16 пикселей. Более мощная карманная консоль появилась в 1982 году, название ее ColecoVision. Это консоль оказалась мощнее и производительней своей предшественницы, но ее производство вскоре сильно обвалил консольный рынок.

Уже в 80-е годы за простые консоли взялась японская компания Nintendo. У этой компании стояла определенная цель, создать устройство, которое можно было взять в любое место и точку земли. По итогам работы компании появилась игра GameandWatch. После чего советские разработчики тоже решили на этом примере выпустить свое устройство с игрой. После нескольких разработок появилась игра «Ну, погоди». Что показывает огромную работу и труд наших разработчиков.

В период с 1988 по 1994 был резкий скачок качества, количества и удешевления стоимости как разработки компьютерных игр, так и персональных компьютеров, причём в последних начали появляться CD-ROM-ы. В играх начал появляться качественный звук, приятная глазу графика и спецэффекты. В это время образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, EpicGames, idSoftware, ElectronicArts, 3D Realms и многие другие. Среди множества выпущенных в этот период времени игр стоит отдельно выделить MortalCombat, StreetFighter, HeroesofMightandMagic, Myst, Wolfenstein 3D, DUNE-2 (первая пошаговая стратегия), AloneintheDark (один из первых хорроров) DooM, King'sBounty (прародитель всех современных RPG) и, конечно, Civilization.

Уже в 1998 году мир увидел довольно мощную консоль SegaDreamcast, это был прорыв в игровой индустрии. Но по многим причинам не смогла остаться на рынки и рухнула вместе с своими создателями. Компания Sony в то время выпустила консоль PlayStation 2, что перевернуло консольную индустрию. Знаменитая компания Microsoft увидев успех Sony, решили не отставать и в 2001 году выпустили свою первую игровую консоль Xbox. В эти годы уже начали появляться мобильные игры. В этой платформе было много заинтересованности людей и увидев это разработчики вели разработку в направлении мобильных игр.

Игровая индустрия домашнего компьютера так же развивалась большими шагами. Уже разнообразие компьютеров приводило и многообразию различных игр. Кто то - играл в аркады, ребусы, головоломки, а кто мог себе позволить по деньгам более мощный компьютер тех времен мог играть в очень красивые игры как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind, AgeofEmpires, UnrealTournament 2004, GTA: SanAndreas и многими другими.[3] С появление более мощных игр следовательно нужно было мощное внутренности компьютера и на рынок стали выходить тогда еще мало известные компании ATI, AMD и NVidia, которые стали выпускать компоненты для компьютеров гораздо мощнее чем могла компания Intel.

Позже стал развиваться интернет, что помогло инди-студиям начать разрабатывать игры и распространять их по интернету, так как им не надо было тратиться на покупку носителей, то есть дисков. Также это удешевило стоимость их игр, что способствовало спросу на их игры. Но были и минусы этого способа распространения игр по миру, появились так называемые игровые пираты. Которые наживались на этих студиях. Они покупали игру в интернет-магазине и копировали ее на жесткие носители и перепродавали людям. Что приводило к спаду спросов на данные игры в интернете. Еще большой был минус, что не каждый мог тогда позволить себе провести интернет, и не везде он был.

В промежутке с 2005 по 2015 год игры становились всё требовательнее к техническим параметрам ПК. Стали появляются новые консоли, многоядерные процессоры, Интернет был практически у всех людей, желающих поиграть в игры, продажи игр стремительно переходили в цифровой формат, хоть и выходили объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу со стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже перестали добавлять оптический привод - ради экономии места, уменьшения и облегчения корпуса.

Уже в 2015 году на рынки игровой индустрии появились первые технологии VR. VisualReality начала пробиваться сразу по всем фронтам - и на рынок портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных ПК и игровых консолей. Но эти технологии встретили перед собой большое препятствие в виде малого количества игр, поддерживающих данную технологию. Также минусом данной технологии была его цена, большинство геймеров просто не могли себе позволить купить VR шлем, а компании не могли тратить большие деньги на технологии, которые не окупаются при создании игр.

Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж.

Как мы видим, развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видеокарты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже мнение, и весьма небезосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.

  1. Андрей Подшибякин «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» [Электронный ресурс]: https://www.litmir.me/br/?b=662157&p=1 (дата обращения 02.04. 2021)
  2. Аналитика: Как будет развиваться World of Warcraft [Электронный ресурс]: https://www.igromania.ru/article/15766/Analitika_Kak_budet_razvivatsya_World_of_Warcraft.html (дата обращения 06.04. 2021)
  3. Блейк, Дж. Харрис Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение / Блейк Дж. Харрис. - М.: Белое яблоко, 2015. - 592 c.
  4. Дэвид Кушнер «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» [Электронный ресурс]: https://www.litmir.me/br/?b=661126&p=1 (дата обращения 06.04. 2021)
  5. Джейсон Шрайер «Кровь, пот и пиксели» [Электронный ресурс]: https://habr.com/ru/post/416823/ (дата обращения 11.04. 2021)
  6. Кастронова, Эдвард Бегство в виртуальный мир / Эдвард Кастронова. - М.: Феникс, 2016. - 224 c.
  7. Лев Манович [Электронный ресурс]: https://ru.wikipedia.org/wiki/Манович,_Лев_Захарович (дата обращения 02.04. 2021)
  8. Тристан Донован «Играй! История видеоигр» [Электронный ресурс]: https://archive.org/stream/TristanDonovanIgrayIstoriyaVideoigr2014/Tristan_Donovan_Igray_Istoriya_videoigr_2014_djvu.txt (дата обращения 06.04. 2021)
  9. ТвиттерWorld of Warcraft [Электронный ресурс]: https://twitter.com/warcraft?lang=ru (дата обращения 13.04. 2021)
  10. Хокинг, Джозеф Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# / Джозеф Хокинг. - М.: Питер, 2016. - 336 c.
  11. Цехнер, Марио Программирование игр под Android / Марио Цехнер. - М.: Питер, 2012. - 688 c.
  12. World of Warcraft – Википедия [Электронный ресурс]: https://ru.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft (дата обращения 13.04. 2021)
  13. World of Warcraft – официальный сайт [Электронный ресурс]: https://worldofwarcraft.com/ru-ru/ (дата обращения 13.04. 2021)
  14. Интервью с Дэвидом Фрайедом [Электронный ресурс] https://goodgame.ru/interview/18642/(дата обращения 22.04.2021)

Эта работа не подходит?

Если данная работа вам не подошла, вы можете заказать помощь у наших экспертов.
Оформите заказ и узнайте стоимость помощи по вашей работе в ближайшее время! Это бесплатно!


Заказать помощь

Похожие работы

Курсовая работа Программирование
2011 год 29 стр.
Курсовая Создание программы циклической структуры. Работа с массивами
Telesammit
Курсовая работа Программирование
2015 год 29 стр.
Курсовая Разработка Интернет-сайта
diplomstud
Курсовая работа Программирование
2013 год 20 стр.
Курсовая ЯПВУ, вариант 8 СибГУТИ
Telesammit

Дипломная работа

от 2900 руб. / от 3 дней

Курсовая работа

от 690 руб. / от 2 дней

Контрольная работа

от 200 руб. / от 3 часов

Оформите заказ, и эксперты начнут откликаться уже через 10 минут!

Узнай стоимость помощи по твоей работе! Бесплатно!

Укажите дату, когда нужно получить выполненный заказ, время московское