Дипломная работа|Культурология

Квест как форма организации досуга детей и подростков

Уточняйте оригинальность работы ДО покупки, пишите нам на topwork2424@gmail.com

Авторство: antiplagiatpro

Год: 2021 | Страниц: 38

Цена: 1 490
Купить работу

Введение

Глава 1. Квест - как элемент культурного досуга

1.1 Возникновение и развитие квестов

1.2. Виды, формы, содержание, структуры квестов

1.3. Жанры квестов

Вывод по Главе 1

Глава 2. Игра как способ формирования личности ребенка

Вывод по Главе 2

Глава 3. Организация квеста «Безопасность жизнедеятельности» на базе МОУ Дедовская СОШ №3

3.1 Условия реализации мероприятия

3.2 Сценарий квеста

Вывод по Главе 3

Заключение

Список использованной литературы

Приложения

Игра – это неотъемлемая часть человеческой жизни. Игровой мир настолько богат и разнообразен, что создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось. Тем не менее, одна из разновидностей игр под названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих любителей приключений.

Квест – это возможность проявить смекалку и логическое мышление, продемонстрировать свои таланты и получить море положительных впечатлений.

Квесты не так давно перекочевали из виртуальной реальности – многочисленных компьютерных игр, настольных игр, фильмов и литературы – в реальность вполне настоящую и сразу завоевали бешеную популярность по всему миру как отличный способ развлечься, привести в тонус нейроны головного мозга и даже пощекотать нервы. Привычные развлечения уже не дают той степени впечатлений и накала страстей и тем более не удовлетворяют заложенную в нас от природы жажду приключений, поэтому многие выбирают квесты в реальности для семейного отдыха, отдыха с друзьями или тимбилдинга.

Обращая внимание на большое количество квестов на сегодняшний день, представляющих большое разнообразие для проведения досуга подрастающего поколения, была выбрана тема выпускной квалификационной работы «Квест как форма организации досуга детей и подростков».

Актуальность темы: Образовательная деятельность в формате игры замечательно вписывается в концепцию, заданную Федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного и школьного образования. Она становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду или школе. Интерес к этому виду образовательных технологий связан с признанием педагогическим сообществом роли и возможностей детской игры в решении задач разностороннего развития и воспитания детей. Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для воспитывающего взрослого содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи. Общество создало детские игры для всесторонней подготовки ребенка к жизни, его своевременной социализации и развития. Поэтому игры генетически связаны со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства. Ярким примером подобной формы развлечений ныне становятся квесты.

Цель исследования – анализ квестов как альтернативы времяпрепровождения и новой досуговой формы деятельности современных школьников.

В соответствии с поставленной целью необходимо решить следующие задачи:

1) изучить историю возникновения и развития квестов;

2) исследовать формы, структуру и содержание квестов;

3) проанализировать популярные квесты и на их основе разработать авторский сценарий мероприятия в условиях детского лагеря;

4) реализовать сценарий на практике.

Объект исследования – досуговая деятельность детей и подростков.

Предмет исследования – особенности воздействия квестов на досуг современных школьников в условиях информационно-технического прогресса.

Гипотеза: если разнообразить различные формы досуговой деятельности с учащимися с помощью квестов, то среди детей повысится активность, разовьются коммуникативные навыки, взаимопомощь, а также освоение и закрепление знаний принесет более эффективный результат.

В основу теоретического исследования лег анализ научно-практической литературы по теме. Наибольший вклад в изучении игры как способа воспитания и развития личности ребенка внесли такие ученые как Г.В. Плеханов, И.П.Павлов, К.Д. Ушинский, А.С. Макаренко. В числе отечественных педагогов, занимавшихся исследованиями вопросов внешкольного образования, семейной педагогики, организации досуга В.П.Вахтерова, К.Н.Вентцеля, И.И.Горбунова-Посадова, А.С.Залужного, А.У.Зеленко, Н.Ф.Каптерева, М.В.Крупениной, П.Ф.Лесгафта, К.И.Львова, В.Г.Марца, Е.Н.Медынского, Г.С.Моложавого, А.Ф.Родина, Н.А.Рыбникова, С.Т.Шацкого, В.Н.Шульгина. За рубежом этим вопросом на сегодняшний день занимаются Тони и Кроуфорд Блэкшоу (Университет Сассекс).

Структура работы состоит из введения, 2 теоретических глав, в основу которых легло исследование темы и анализ квестов как формы досуга, влияния игры на детей школьного возраста, 1 практической главы с методическими разработками, заключения и приложений, содержащих необходимый наглядно - иллюстративный материал.

 

Глава 1. Квест - как элемент культурного досуга

1.1 Возникновение и развитие квестов

Детские общественные организации предоставляют большие возможности в создании условий для раскрытия творческих способностей школьников, их самоутверждения, будущего развития личности.

Сегодня актуален вопрос применения таких форм деятельности в детской общественной организации, с помощью которых можно создать активное взаимодействие школьников друг с другом для формирования их личностных результатов. На наш взгляд, таким потенциалом обладают образовательный квест.

Образовательный квест – это организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой школьники осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Использование квеста детской общественной организацией позволяет привлекать школьников в активный воспитательный процесс, развивать их творческие способности, воображение, способствует формированию навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений и т. д. Исследования показывают, что наиболее эффективным для школьников является не решение или прохождение готового квеста, а процесс его создания. Такую деятельность школьников детской общественной организации можно определить как продуктивную, ибо она связанна с процессом проектирования. Квест воспитывает личную ответственность, уважение к культурным традициям, истории, краеведению, формирует культуру межличностных отношений и толерантность, стремление к самореализации и самосовершенствованию.

Квесты – сравнительно новая форма культурного досуга школьников, представляют собой игровую форму деятельности во время учебного процесса, по удовлетворению основных социально - культурных потребностей в отдыхе и развлечениях, познании, общении, творчестве, празднике и зрелищах.

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.

Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, просящий от игрока интеллектуальных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, просящий от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют

Первые «прародители» квестов появились вначале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Краудер — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием «Colossal Cave Adventure» для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Следующим «витком» в истории развития квестов вслед за активной модернизацией компьютерного «железа» стало появление графических игр – сначала упрощенных, а после более сложных, красочных. Первые графические interactive fiction[1] еще предоставляли картинки только в качестве фона или иллюстраций, но технологическое развитие сделало возможным использования системы «пойн-н-клик»[2]. Теперь действия персонажа управлялись посредством курсора, что сделало фон участником игры: предметы «ожили».

В ноябре 1980 года вышла игра «Zork I: The Great Underground Empire» для PDP-11, разработана компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах.

Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы; и далее с накоплением опыта диалога с игрой, решение встроенных в игру логических головоломок и задач.

Пользователь исследовал игру как чёрный ящик, изучение понятного для него языка диалога и, как следствие, получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др).

Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «на север»). Если в руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно.

Квесты стали частью более развитой системы игр жанра RPG, который, следуя за расширяющимися возможностями виртуальной реальности, становился все более востребованным. Даже сегодня такие игры – одни из самых популярных на современном рынке. Но человек всегда ищет большего.

   «Вторую жизнь» в своей истории создания квесты получили благодаря появлению эскейп-румов. Браузерные версии игры «выберись из комнаты» были доступны игрокам и раньше, но теперь они стали реальностью: нужно, полагаясь только на свой ум, смекалку и внимательность, найти выход из настоящей комнаты. Этот формат квестов так понравился аудитории, что быстро распространился по разным странам. Дальше – больше: квесты в реальности, перформансы, квесты в темноте и т.д.

Квесты как разновидность организации досуга для детей и взрослых появились сравнительно недавно, но быстро обрели популярность среди клиентов и стали услугой, положившей начало созданию целого ряда организаций, специализирующихся на разработке квест-программ для самых разных целевых групп.

Одним из первых создателей этой индустрии в России стал Георгий Полищук, который со своей командой в 2013 году привез квест из Западной Европы, открыв в Москве первую локацию. Проанализировав стремительное развитие квест-индустрии за рубежом, команда пришла к выводу, что необходимо создать собственный бренд. Так появился квест «Эврика», который на сегодняшний день успешно функционирует в 12 городах России и Белоруссии.

В процессе развития индустрии квестов клиентских сегмент частично заняли компании корпоративного сектора. Все больший интерес к квестам проявляют различные организации как с целью отдыха, так и маркетинга для своей продукции.

Возможно, в дальнейшем нам стоит ожидать некой реверсии: как раньше квесты «вышли» из мира компьютерных технологий в реальность, так и вернутся они обратно при помощи разных Oculus Rift’ов и иных приспособлений, позволяющих погрузиться в виртуальную действительность. Одно стоит сказать точно: история создания квестов шла вслед за технологическим развитием, а, значит, квесты не будут забыты до тех пор, пока мы движемся вперед и испытываем тягу к исследованиям и открытиям.

Таким образом, квесты представляют собой занимательную форму проведения досуга и возможность лёгкого обучения. Практика проведения подобных мероприятий показывает, что квест способен заинтересовать всех его участников, способствует коллективному взаимодействию участников по решению ряда проблемных задач, которые связанны с посещением новых мест, умению работать с новыми источниками информации.

  1. Аванесова Г.А. Культурно-досуговая деятельность: теория и практика орг.: учебное пособие для студентов вузов / Аванесова Г.А. –М. : Аспект Пресс, 2006. -235 с.
  2. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. -М., 2004.
  3. Артюхова Т.Ю. Театрализованная деятельность как средство воспитания учащихся / Артюхова Т.Ю., Петрова Т.И. // Вестник КГПУ им.В.П. Астафьева
  4. Бурмистрова Е. В. Методика организации досуговых мероприятий : учеб. пособие для СПО / Е. В. Бурмистрова. -2-е изд., испр. и доп. -Москва : Издательство Юрайт, 2019. –150 с
  5. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. СПб: Союз, 1997
  6. Дашковская О.Д. Организация досуговой деятельности / О.Д. Дашковская. -Яросл. гос. ун-т. –Ярославль : ЯрГУ, 2019. –С.2.
  7. Дуликов В. З. Социально-культурная работа за рубежом : Тенденции развития : учеб. пособие / В. З. Дуликов; Моск. гос. ун-т культуры и искусств. -М. : МГУК, 2015. –С.67.
  8. Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте / Евстигнеева Ю.М. // Мос. Гос. ун-т. -М.: [б.и.], 2003. -С. 16.
  9. Крайг Г. Психология развития. — СПб.: Питер, 2018. — 992 с.
  10. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность / Леонтьев А.Н. -М. : Смысл, Академия, 2005. -352 с.
  11. Леонтьев А.Н. К теории развития психики ребенка / Леонтьев А.Н. –М. : Инфра-М, 1998. –528 с.
  12. Максютин Н. Ф. Культурно-досуговая деятельность: учеб. пособие / Максютин Н. Ф. -Казань, 1995. -С. 21.
  13. Новикова // Актуальные проблемы преподавания социальногуманитарных, естественнонаучных и технических дисциплин в условиях модернизации высшей школы: материалы Международной научнометодической конференции (4–5 апреля 2014 г.) / отв. ред. Ф. Н. Зиатдинова. — Уфа: Башкирский ГАУ, 2014. — С. 221–223.
  14. Стрельцов Ю.А. Культурология досуга: учеб. пособие. –М. : МГУКИ, 2013. –С.7
  15. Тымко, О. З. Технология «веб-квест» на основе сервисов Веб 2.0 / О. З. Тымко // Справочник заместителя директора школы. — 2015. — № 6.
  16. Щелина Т. Т., Чудакова А. О. Потенциал квеста как педагогической технологии формирования у подростков установки ведения здорового образа жизни // Молодой ученый. — 2014. — № 21.1. — С. 146–149.
  17. Интернет-ресурсы:
  18. Жебровская, О. О. Международный вебинар ««Живые» квесты в образовании (современные образовательные технологии)» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209–22012013-qq-q-q.html. - Дата обращения:01.06.2021
  19. Квест. [Электронный ресурс] – Альтернативный досуг: Почему люди играют в «квесты». [Электронный документ] – Режим доступа - Дата обращения - 12.05.2021.
  20. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся // Вопросы Интернет-образования. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: -http://vio.fio.ru. – Дата обращения: 20.04.2021
  21. Осяк С.А. Образовательный квест –современная интерактивная технология / Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. // Современные проблемы науки и образования. –2015. –No 1-2. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20247. – Дата обращения: 16.05.2021
  22. Романцова Ю. В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся // Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/513088/ - Дата обращения: 16.05.2021
  23. Сокол И. Н. Классификация квестов // Молодий вчений. — 2018. — № 6 (09). — С. 138–140. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf. – Дата обращения: 01.06.2021
  24. Терских, М. В. Интерактивные методы обучения бакалавров по направлению подготовки «Реклама и связи с общественностью» [Текст] / М. В. Терских // Педагогическое образование в России. –№ 1. — Екатеринбург, 2013. — С. 152–158. – Дата обращения: 01.06.2021
  25. Щелина С. О., Чудакова А. О. Квест как технология изучения детской литературы // Мировая словесность для детей и о детях: Материалы Международной научно-методической конференции 23 июня — 27 июня 2014 года. — Москва, 2014 [Электронный ресурс]. URL: http://av.moi-portal.ru. – Дата обращения: 04.06.2021
  26. Чистякова, К. В. Причины популярности квестов как формы досугасовременных россиян - Человек в мире культуры- № 2 – 2013 [Электронный документ] – Режим доступа - http://bit.ly/2uepnlR - Дата обращения:  01.06.2021

Эта работа не подходит?

Если данная работа вам не подошла, вы можете заказать помощь у наших экспертов.
Оформите заказ и узнайте стоимость помощи по вашей работе в ближайшее время! Это бесплатно!


Заказать помощь

Похожие работы

Дипломная работа Культурология
2013 год 61 стр.
Диплом Теоретические основы изучения корпоративной культуры
Дипломная работа Культурология
2012 год 73 стр.
Дипломная работа на тему: «Организационная культура»

Дипломная работа

от 2900 руб. / от 3 дней

Курсовая работа

от 690 руб. / от 2 дней

Контрольная работа

от 200 руб. / от 3 часов

Оформите заказ, и эксперты начнут откликаться уже через 10 минут!

Узнай стоимость помощи по твоей работе! Бесплатно!

Укажите дату, когда нужно получить выполненный заказ, время московское