Курсовая работа|Управление персоналом

Формы и методы геймификации процессов управления в организациях

Уточняйте оригинальность работы ДО покупки, пишите нам на topwork2424@gmail.com

Авторство: antiplagiatpro

Год: 2021 | Страниц: 45

Введение

  1. Теоретико-методические аспекты геймификации управления персоналом в организациях

1.1 Понятие и принципы геймификации управления персоналом

1.2 Методические основы геймификации управления персоналом

1.3 Эффективность геймификации: зарубежный и отечественный опыт применения 

  1. Геймификация управления персоналом ПАО «Сбербанк»

2.1 Характеристика деятельности ПАО «Сбербанк»

2.2 Анализ системы управления персоналом ПАО «Сбербанк»

2.3 Предложения по освоению принципов геймификации в организации и прогноз эффективности их освоения

Заключение

Список литературы

Приложение

В современных экономических условиях практически любая компания стремится найти новое ресурсное обеспечение в конкурентной борьбе. Одним из таких ресурсов современной компании является система развития персонала, которая дает возможность не просто продуктивно использовать уже имеющийся потенциал сотрудников, но и многократно увеличивать его.

Благодаря системе развития персонала происходит процесс формирования коллектива, который обладает огромными способностями и мощной мотивацией к выполнению стоящих перед компанией целей. Развитие персонала повышает производительность труда, качество предоставляемых услуг, увеличивает значимость решений, принимаемых руководством компании. Следовательно, развитие персонала способствует увеличению ценности человеческих ресурсов компании.

В современном мире все области человеческой жизни претерпевают стремительные изменения. Учитывая данную проблему, компаниям приходится быстро реагировать на внешние условия и подстраиваться под требования рынка. Умение анализировать имеющиеся инструменты по управлению бизнес процессами, а также вести разработку по созданию инновационных методов становится необходимым условием существования организации. Одним из таких методов является геймификация (игрофикация). В общем понимании геймификация представляет собой процесс применения элементов и свойств игры в неигровом контексте.

Актуальность выбранной темы обусловлена значимостью игр в современном мире, это также доказывает статистика. Так, в 2013 году количество игроков в мире составило 1,2 миллиарда человек (17% населения мира), из них около 700 миллионов (44% от пользователей интернета) используют форму онлайн игр. Таким образом, можно сделать вывод, что применение геймификационных систем полностью оправдывает себя.

Целью работы является исследование форм и методов геймификации процессов управления в организациях. Для достижения выбранной цели в работе решаются следующие задачи:

  1. Изучить теоретико-методические аспекты геймификации управления персоналом в организациях
  2. Проанализировать систему управления персоналом ПАО «Сбербанк» 3. Разработать предложения по освоению принципов геймификации в ПАО «Сбербанк» и сделать прогноз эффективности их освоения

Объектом исследования выступает система управления персоналом в ПАО «Сбербанк», крупнейшей российской банковской компании.

Предметом исследования выступает геймификация как технология управления персоналом.

Для написания работы применены общенаучные методы теоретического обобщения и сравнения, аналитический, графический, табличный и статистический метод, а также системный и ситуационный подход, частные методы исследования, индукция, аналогия, обобщение и т.д.

Теоретической и методологической основой исследования стали нормативные документы ПАО «Сбербанк», а также научные труды отечественных и зарубежных авторов, посвященные современным методам управления персоналом и геймификации.

Структура работы включает в себя введение, две главы, заключение, список литературы.

 

1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ УПРАВЛЕНИЯ ПЕРСОНАЛОМ В ОРГАНИЗАЦИЯХ

1.1 Понятие и принципы геймификации управления персоналом

Современные организации ищут новые подходы и инструменты для создания эффективной системы управления персоналом. Одним из таких инструментов является геймификация (игрофикация).

Первые попытки внедрения геймификации были неосознанно предприняты Американской компанией по производству быстрого питания «Kellogg Company» в 1910 году. Компания объявила об акции, которая предполагала награду (книга переводных картинок) за каждые две купленные коробки хлопьев [5, c.108].

По прошествии двух лет фирма по изготовлению закусок «Cracker Jack» внедрила похожую систему поощрения клиентов, основанную на игровых элементах. Так, в каждый выпущенный фирмой продукт был добавлен приз (от наклеек до бейсбольных карточек). Последующие 100 лет компания выпустила около 23 миллиардов продуктов с подарками внутри, а надпись «Приз в каждой коробке» стала хитом [20].

Несмотря на то, что к 1950 году понимание геймификации еще не было сформулировано, ее основной элемент - позитивные эмоции уже позволяли стремительно повысить уровень мотивации потребителей и тем самым привели к повышению продаж.

Сложно однозначно ответить на вопрос о первом исследователе в области внедрения элементов игры в систему управления персоналом. Некоторые источники указывают консультанта из Канады Габе Цихерманна в качестве первопроходца. Впоследствии он стал одним из авторов книги «Маркетинг, основанный на играх» (2010 год) и «Геймификация средствами дизайна» (2011 год), а также председателем Gamification Summit [20].

Однако стоит отметить, что ранее была опубликована работа американца Чарльза Кунрадта, основателя компании The Game Of Work. В своей работе он предлагал идею использования игр в рабочем процессе с целью мотивации сотрудников. Его предложения не были реализованы в момент появления, но явились источником анализа для выдвижения современного подхода к изучению данной проблемы.

Термин геймификация в современном понимании появился сравнительно недавно в международной бизнес среде. Он был предложен Н. Пеллингом в 2002 году. Широкое распространение термина на территории США произошло только в 2010 году, это стало возможным благодаря обработанным результатам использования компаниями различных отраслей бизнеса нового маркетингового хода, успешно совмещающего игровые и социально-медийные технологии [19].

В России процесс геймификации получил огласку в августе 2012 года благодаря учебному курсу «Gamification» под предводительством профессора Пенсильванского университета К. Вербаха.

На данный момент геймификация не имеет большого практического опыта применения в России, потому этот инструмент часто путают с другими понятиями и придают зачастую не верный, искаженный смысл.

Авторы, изучающие процессы игрового мышления, едины в мнении, что геймификация не обязательно должна быть представлена в форме игры, однако она подразумевает применение психологических аспектов, присущих игровому процессу. При этом важнейшим элементом данного метода является обеспечение получения мгновенной и измеримой обратной связи пользователю. В данном ключе обратная связь служит мотивационным стимулом и помогает пользователю отследить прогресс и в случае необходимости провести корректировки своего поведения.В широком понимании геймификация представляет собой процесс применения элементов и свойств игры в неигровом контексте. Важно отметить, что мнения исследователей по вопросу выделяемых категорий элементов разнятся.К. Каннинген и Г. Зиккерман в своем исследовании высказали мнение по поводу зависимости между выделяемыми игровыми элементами и итоговой эффективности геймификационных программ. Так, эффективность применения напрямую зависит от поставленных целей и предполагаемых результатов, применяемых методов адаптации персонала к инновационной системе, а также от степени организации обратной связи пользователям программы.

Г. Зиккерман и Дж. Линдер сосредотачивают внимание на использовании геймификации как инструмента, помогающего решить различного рода бизнес задачи в практической деятельности. С точки зрения данной теории игрофикация выступает как способ повышения эффективности брендинга и организации в целом [9, c. 107].

К. Вербах и Д.Хантер продолжили изучение подхода геймифицированных систем с точки зрения рассмотрения их как бизнес-инструмента. Авторы предполагают, что современные внутренние процессы организации стремительными темпами проходят этапы слияния с миром игрового дизайна, в рамках которого геймификация выступает в роли посредника между игрой и практическими задачами.

Согласно пониманию К. Хиотари и Дж. Хамари геимификация не должна отождествляться с неполноценной игрой. Они рассматривают ее под углом формирования нового опыта, который имеет свойство стремительно нарастать. С точки зрения данной теории необходимо акцентировать внимание на процессе взаимодействия пользователя с геймификационной системой, не учитывая при этом вид итогового продукта. Таким образом, внимание смещается от выделенных элементов игры к опыту, который может быть приобретен в процессе использования геймификационных систем [15].

Обобщая существующие на данный момент подходы можно с уверенностью сказать, что геймификация (игрофикация) – это инновационный инструмент для решения различного рода бизнес-задач, который подразумевает использование элементов игры и способствует формированию нового опыта в неигровом процессе. В данном контексте выделяют следующие основные аспекты игрофикации (рис. 1.1)

Рисунок 1.1 – Основные аспекты геймификации [8, c. 74]

В совокупности данные элементы способствуют формированию нового опыта и служат гарантом эффективного использования геймификационных систем.

В современном мире все области человеческой жизни претерпевают стремительные изменения. Учитывая данную проблему, компаниям приходится быстро реагировать на внешние условия и подстраиваться под требования рынка. Умение анализировать имеющиеся инструменты по управлению бизнес процессами, а также вести разработку по созданию инновационных методов становится необходимым условием существования организации [12].

Подходя к процессу создания новых методов, учитываются множество факторов, из которых наиболее значимым является соответствие технологии современным стандартам и требованиям рынка.

Вот уже около 10 лет наблюдается активное поглощение различных видов досуга играми. Идею о потребности людей в игре впервые высказал Генри Мюррей в своей мотивационной концепции. Кроме того, данную потребность автор выделил в числе основных и описал ее как средство самореализации и адаптации.

  1. Базаров, Т. Ю. Управление персоналом / Т.Ю. Базаров. - М.: Академия, 2018. - 224 c.
  2. Бухалков, М. И. Управление персоналом на предприятии. Учебник / М.И. Бухалков, Н.М. Кузьмина, О.А. Бабордина. - М.: Экзамен, 2019. - 320 c.
  3. Дейнека, А. В. Управление персоналом организации. Учебник / А.В. Дейнека. - М.: Дашков и Ко, 2018. - 288 c.
  4. Егоршин, А. П. Основы управления персоналом. Учебное пособие / А.П. Егоршин. - М.: ИНФРА-М, 2019. - 352 c.
  5. Захаров, Н. Л. Управление настроем персонала в организации / Н.Л. Захаров, Б.Т. Пономаренко, М.Б. Перфильева. - М.: ИНФРА-М, 2018. - 288 c.
  6. Кафидов, В. В. Управление человеческими ресурсами / В.В. Кафидов. - М.: Питер, 2018. - 208 c.
  7. Красноженова, Г. Ф. Управление трудовыми ресурсами / Г.Ф. Красноженова, П.В. Симонин. - М.: ИНФРА-М, 2019. - 160 c.
  8. Курбатова, М.Б. Обучение персонала как конкурентное преимущество / М.Б. Курбатова. - М.: Управление персоналом, 2020. - 950
  9. Спивак, В. А. Лидерство. Практикум. Учебное пособие / В.А. Спивак. - М.: Юрайт, 2019. - 362 c.
  10. Тебекин, А. В. Управление персоналом. Конспект лекций / А.В. Тебекин. - М.: Юрайт, 2018. - 192 c.
  11. Шапиро, С. А. Основы управления персоналом в современных организациях. Экспресс-курс / С.А. Шапиро, О.В. Шатаева. - М.: ГроссМедиа, РОСБУХ, 2019. - 400 c.
  12. Годван Д.Ф. Геймификация. Применение игровых систем в бизнесе // Бизнес-образование в экономике знаний. №2 (13). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-primenenie-igrovyh-sistem-v-biznese
  13. Жидкова М.А., Князева А.А. Геймификация в условиях цифровизации экономики // Экономика и бизнес: теория и практика. №12-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-usloviyah-tsifrovizatsii-ekonomiki
  14. Капкаев Ю.Ш., Лешинина В.В., Бенц Д.С. Геймификация образовательного процесса // Проблемы современного педагогического образования. 2019. №63-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-obrazovatelnogo-protsessa
  15. Карзенкова Е.П., Попок Л.Е., Карзенкова О.С. Геймификация и возможности её применения в проектировании // Евразийский гуманитарный журнал. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-i-vozmozhnosti-eyo-primeneniya-v-proektirovanii
  16. Коваленко Б.Б., Гусарова Т.И. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений // Экономика и экологический менеджмент. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-prinyatiya-upravlencheskih-resheniy
  17. Когель А.С., Фенюк А.Н. Потенциал использования геймификации в сфере управления персоналом // Скиф. 2019. №5-1 (33). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/potentsial-ispolzovaniya-geymifikatsii-v-sfere-upravleniya-personalom
  18. Муравская С.А., Смирнова М.М. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2019. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-podhody-k-opredeleniyu-i-osnovnye-napravleniya-issledovaniy-v-menedzhmente
  19. Ольхова Л.А., Козырева О.Н. Особенности применения методов геймификации в системе мотивации персонала в организации // Вестник Саратовского государственного социально-экономического университета. №2 (76). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-primeneniya-metodov-geymifikatsii-v-sisteme-motivatsii-personala-v-organizatsii
  20. Петрухин А.И. Геймификация как инструмент мотивации персонала // Наука без границ. №2 (30). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-motivatsii-personala
  21. Просвирина Н. В. Внедрение инструментов геймификации в управлении персоналом организации // Вестник Академии знаний. №2 (37). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vnedrenie-instrumentov-geymifikatsii-v-upravlenii-personalom-organizatsii
  22. Пфецер Д.И., Лиман И.А., Киселица Е.П. Управление проектами и геймификация: использование игр в проектах // МНИЖ. 2020. №4-2 (94). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/upravlenie-proektami-i-geymifikatsiya-ispolzovanie-igr-v-proektah
  23. Сичкарев Д. В. Геймификация в управлении персоналом // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. №. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-upravlenii-personalom
  24. Уфельманн В.Д., Кохова И.В., Белогруд И.Н. Исторические аспекты развития геймификации // Современная научная мысль. 2020. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoricheskie-aspekty-razvitiya-geymifikatsii
  25. Официальный сайт ПАО «Сбербанк» https://www.sberbank.com/

Эта работа не подходит?

Если данная работа вам не подошла, вы можете заказать помощь у наших экспертов.
Оформите заказ и узнайте стоимость помощи по вашей работе в ближайшее время! Это бесплатно!


Заказать помощь

Похожие работы

Курсовая работа Управление персоналом
2016 год 39 стр.
Курсовая Система кадрового резерва
Telesammit
Курсовая работа Управление персоналом
2015 год 29 стр.
Курсовая Компетенция в управлении человеческими ресурсами
diplomstud
Курсовая работа Управление персоналом
2010 год 50 стр.
Курсовая Адаптация руководителя в новой организации
diplomstud
Курсовая работа Управление персоналом
2013 год 35 стр.
Курсовая Мотивация и вознаграждение персонала ЗАО
diplomstud

Дипломная работа

от 2900 руб. / от 3 дней

Курсовая работа

от 690 руб. / от 2 дней

Контрольная работа

от 200 руб. / от 3 часов

Оформите заказ, и эксперты начнут откликаться уже через 10 минут!

Узнай стоимость помощи по твоей работе! Бесплатно!

Укажите дату, когда нужно получить выполненный заказ, время московское